Solo unas semanas después de que Mark Zuckerberg finalmente descubriera cómo poner piernas en los avatares del metaverso, los usuarios potenciales están usando sus pies reales para alejarse de una versión ampliada e inmersiva de Internet para pasar más tiempo haciendo cosas en el mundo real como la pandemia mundial de coronavirus.
A medida que se desvanece la ola inicial de entusiasmo por los proyectos de metaverso, la firma de investigación Forrester predice que la innovación medida basada en tecnologías y productos existentes reemplazará los anuncios que prometen una vía rápida hacia el metaverso.
Los pequeños pasos de Meta con su Horizon World están muy lejos de la posibilidad de que algún día la gente pueda hacer cualquier cosa, desde torneos de ciclismo hasta prácticas quirúrgicas en una realidad virtual real. Sin embargo, incluso con la opción de un mundo virtual con piernas, el 65% de los adultos en línea en los Estados Unidos prefieren tener experiencias sociales en persona, descubrió Forrester. Después de que Meta informara ganancias abismales la semana pasada, el sentimiento del metaverso parece estar en su punto más bajo.
A medida que la emoción se desvanece, Forrester predice que las experiencias inmersivas en las plataformas existentes se recuperarán lentamente. De esta manera, los desarrolladores comenzarán a avanzar, en lugar de caer en picado, hacia la realización de su visión del metaverso.
El informe de la compañía citó a Microsoft, integrando su marca de productos de realidad virtual llamada Mesh directamente en Teams, su plataforma de mensajería comercial, como un ejemplo de cómo los consumidores cotidianos comenzarán a experimentar el metaverso. Los investigadores predicen que en 2023 al menos otros tres proveedores de tecnología de colaboración, como Zoom o Slack, presentarán funciones de estilo metaverso. Si bien millones de personas notarán que estas adiciones aparecen en sus aplicaciones de trabajo, solo el 5% se convertirán en usuarios activos, cree Forrester.
Una barrera de entrada pueden ser las etiquetas de precio adjuntas a los auriculares de realidad virtual, una necesidad para cualquiera que busque unirse a un metaverso totalmente inmersivo. Un modelo de Microsoft HoloLens 2 se vende al por menor por 3.500 dólares. Para los menos expertos en tecnología, los auriculares HP Reverb G2 VR de la compañía están disponibles por US$ 599. El auricular MetaQuest Pro se vende al por menor por US$ 1.499.
Una víctima del entusiasmo fallido del metaverso podrían ser los tokens no fungibles (NFT), que han alcanzado un alto perfil gracias a que marcas y celebridades lanzan innumerables colecciones. Forrester descubrió que el 72% de los adultos en línea en los Estados Unidos nunca han tenido un NFT y no planean cambiar eso.
En una versión del metaverso basada en blockchain, las NFT permiten la propiedad de activos digitales que permitirían a las personas poseer cosas como bienes raíces virtuales. Las celebridades se han sumado a la tendencia, un ejemplo notable es Snoop Dogg construyendo un Snoopverse en The Sandbox, un mundo virtual. El universo de la marca está compuesto por 22 terrenos virtuales, 67 terrenos premium y tres fincas donde los propietarios pueden construir. Un superfan pagó US$ 450.000 para comprar un terreno al lado de Snoop en el vecindario en línea. El informe de Forrester predice que los proyectos de NFT pasarán de proyectos de celebridades a NFT vinculados a la lealtad del cliente. Starbucks usa NFT para ofrecer a los clientes ventajas exclusivas, por ejemplo.
*Publicada en Forbes US