Las acciones de Roblox subieron un 24,8% esta semana después de que la compañía de juegos y metaverso revelara un aumento del 14% en los usuarios de pago durante el cuarto trimestre.
Las ventas GAAP aumentaron a US$ 658 millones, un 16 % más que en el período correspondiente de 2021 y mejores que las estimaciones de los analistas de US$ 648 millones, según FactSet. La empresa siguió sin ser rentable, con una pérdida neta de 289,9 millones de dólares, menos de los 305 millones de dólares que se esperaban. Sobre la base ajustada utilizada por Wall Street, las ganancias fueron una pérdida de 48 centavos de dólar por acción, mejor que el consenso de 51 centavos calculado por FactSet.
Los usuarios que pagan mensualmente gastaron US$ 22.31, en promedio, en el cuarto trimestre, un 3% más que el año pasado y el más alto desde finales de 2020 cuando el gasto en quedarse en casa alcanzó su punto máximo durante la pandemia de Covid-19.
"La monetización está progresando muy bien en su núcleo", dice Bernie McTernan, analista senior de Internet y tecnología de consumo de Needham. Y esto está por delante de la publicidad. Averiguar cómo convertir las ventas crecientes en ganancias ha sido un punto clave de interés para los inversores. Las iniciativas publicitarias que se esperan este año podrían ayudar.
Estamos en las primeras entradas de la publicidad en este momento, dijeron los ejecutivos durante la llamada de ganancias de la compañía. Y sumaron: Creemos que existe un gran mercado para la publicidad en plataforma para las marcas que desean acercar a los usuarios a su experiencia.
Los usuarios diarios activos en el cuarto trimestre, incluidos aquellos que no gastan dinero en la plataforma, crecieron un 19% con un promedio de reservas por usuario diario que disminuyó un 2% a US$ 15.3 millones después de un año de reducción de gastos. El tiempo en la plataforma también creció un 18% a 12.800 millones de horas.
La métrica de reservas es una medida de la cantidad de moneda Robux virtual que los usuarios compran para comprar activos en el mundo, como poderes especiales, ropa virtual, accesorios y coleccionables para sus avatares digitales. Su enfoque de ecosistema abierto permite a los desarrolladores de juegos crear su propio contenido y ganar en Robux, el juego de Roblox moneda digital, que se puede gastar en la plataforma o cobrar. Las reservas totales ascendieron a 899,4 millones de dólares, un 4 % más de lo que esperaba Wall Street y un 17 % más que el año anterior en el trimestre.
Roblox también anunció que eliminaría los informes de métricas mensuales después de marzo de este año, una decisión destinada a "alinear la cadencia de informes [de la empresa] con [su] valor de tener una visión a largo plazo", según un comunicado.
Las reservas de enero, informadas junto con los resultados del cuarto trimestre, se estimaron entre US$ 267 millones y US$ 271 millones, un aumento del 19% al 21% año tras año. Los usuarios activos diarios crecieron un 19 % a 65 millones y los usuarios pasaron 5000 millones de horas en la plataforma (también un 19 % más). La clave es si esta aceleración en el rango del 20 % es sostenible, dice McTernan. No creo que la compañía haya dicho nada en la llamada para que los inversionistas piensen lo contrario.
La pérdida neta de Roblox proviene en gran medida de su aumento en los costos operativos, aumentando un 117% a US$ 302 millones con respecto al año anterior. La gran mayoría provino de investigación y desarrollo, que representó el 31 % de los costos operativos, mientras que la construcción de la infraestructura de la plataforma y los mecanismos de confianza y seguridad representaron el 25 %. Los ejecutivos señalaron la inversión en el centro de datos de Roblox en Ashburn, Virginia, como uno de los impulsores de los costos de infraestructura.
Sin embargo, a los inversores no parece importarles los altos costos operativos. Su inversión continua en infraestructura "debería aumentar las barreras de entrada para los competidores (por ejemplo, Epic), y su modelo de plataforma debería permitirle escalar rápidamente en un mercado en gran parte sin explotar", Bank of America escribieron los analistas en una nota de enero.
El dinero bien gastado en el desarrollo de la plataforma podría darle a Roblox una ventaja frente a sus competidores, especialmente en su soporte de contenido generado por el usuario. Los ejecutivos de la empresa informaron que el 90 % del catálogo de Roblox es generado por los usuarios, basándose en la ventaja que los inversores ven que la empresa tiene sobre sus competidores.
*Nota publicada originalmente en Forbes EE.UU.