En la innumerable cantidad de artículos escritos sobre el metaverso desde que Facebook cambió su nombre a Meta, hemos aprendido mucho sobre lo que pueden ofrecer el metaverso y la metatecnología. Pero una pregunta ha quedado sin respuesta hasta la fecha, que determinará en gran medida el éxito del metaverso o su fracaso: ¿a qué necesidades del consumidor se dirige?
Buscando la "característica asesina" del metaverso
El metaverso y la metatecnología son ciertamente llamativos en el papel y atraen mucha atención, sobre todo por su potencial económico. Pero ¿realmente les importa a los consumidores? ¿Existe incluso una necesidad específica de lo que el metaverso tiene para ofrecer?
Muchas tecnologías innovadoras finalmente no logran llegar al mercado masivo debido a la falta de interés del cliente y al hecho de que no abordan las necesidades del consumidor. A principios de la década de 2010, la impresión 3D se suponía que iba a revolucionar la forma en que consumimos e interrumpimos las industrias al permitir que los clientes descarguen todo tipo de objetos en su impresora 3D.
Hasta la fecha, la tecnología de impresión 3D aún no ha llegado a la adopción masiva del mercado y sigue siendo en gran parte experimental. Las gafas de Google fueron otro ejemplo de un producto que no captó ni abordó por completo las necesidades de los consumidores más allá de la necesidad de novedades entre los innovadores y los primeros usuarios.
Y las personas escépticas de la tecnología portátil, como los relojes inteligentes, señalarían que la función más útil de estos sigue siendo hacer ping y encontrar su teléfono inteligente.
En marketing, la mayoría de los productos o servicios que logran abordar con éxito las necesidades de los consumidores lo hacen presentando una "característica espectacular" que justifica por sí sola la adquisición de la tecnología de próxima generación. Y por muy poderoso y manipulador que parezca ser el marketing, las necesidades son más difíciles de crear de lo que la mayoría de la gente piensa.
¿Cuáles son las necesidades del consumidor abordadas por el metaverso y la metatecnología?
Podría decirse que no existe una necesidad del consumidor que sea exclusiva del metaverso. La nueva tecnología en ese espacio simplemente terminaría compitiendo con las muchas formas de entretenimiento disponibles.
Por lo tanto, el entretenimiento es probablemente la necesidad central y principal que abordaría el metaverso y, como tal, se convertiría en un sustituto de las muchas otras formas de entretenimiento disponibles, desde leer, mirar o transmitir películas, jugar videojuegos, navegar por las redes sociales, hasta correr afuera en el bosque.
El entretenimiento es una necesidad humana fundamental, y cada generación, cada siglo, ve nuevas formas de entretenimiento. Estas nuevas formas de entretenimiento acaban reemplazando a las antiguas y creando un mercado de entretenimiento más fragmentado.
Las plataformas de redes sociales brindan entretenimiento, y el metaverso y la metatecnología son refinamientos de estas formas de entretenimiento al igual que la PlayStation 5 o la Xbox Series X o S son refinamientos de las plataformas más antiguas de Atari.
Más allá del entretenimiento, el metaverso puede abordar necesidades como la educación y crear prototipos de proyectos del mundo real.
El metaverso no necesita parecerse al mundo real
Las discusiones y debates sobre las formas que puede tomar el metaverso también ilustran sesgos comunes en nuestra percepción de las tecnologías emergentes. A menudo observamos las tecnologías emergentes en función de lo que sabemos sobre cómo se desarrollaron las tecnologías anteriores.
Sin embargo, no hay razón para creer que el metaverso seguirá las condiciones tradicionales ligadas a la tierra, ya sea en términos de cómo se ve o qué hace la gente con él.
Sin embargo, no hay razón para creer que el metaverso seguirá las condiciones tradicionales ligadas a la tierra, ya sea en términos de cómo se ve o qué hace la gente con él.
Muchas empresas buscarán vender productos y servicios en el metaverso, tal como lo hacen en la vida real. Sin embargo, la última década de investigación en psicología del consumidor ha demostrado que los consumidores valoran el acceso a productos y servicios como un sustituto de la posesión.
Cuando se trata de contenido digital, lo que importa es poder usar un servicio o producto de la manera más completa posible, en lugar de poseer una pequeña porción de él. Poseer música digital tenía sentido cuando los MP3 eran lo único disponible para reproducir sin problemas una gran biblioteca de música en un dispositivo portátil.
Pero a medida que la tecnología maduró, la transmisión de un catálogo de música interminable se volvió más importante que poseer algunas canciones. ¿Por qué querrían los consumidores comprar posesiones digitales en el metaverso?
En conjunto, y cualquiera que sea la forma que adopte, el metaverso y la metatecnología solo pueden existir mientras aborden una necesidad genuina del consumidor, y solo hasta que sean reemplazados por una tecnología de próxima generación.
Agreguemos a esto que todos los actores querrán ofrecer la tecnología dominante, lo que podría conducir al aumento de estándares competitivos, una característica común de la tecnología emergente, que puede ralentizar o incluso detener la adopción de nuevas tecnologías.
*Nota publicada en Forbes US