Corrían los primeros meses de 2019 y las buenas noticias tocaron la puerta de Pomelo Games, un estudio de videojuegos uruguayo fundado en 2013 por cuatro amigos que hasta entonces tenían en su haber juegos como Bullet Boy y Mars: Mars. Con el primero habían ganado el Concurso Nacional de Videojuegos el mismo año de la fundación del estudio y con el segundo habían conseguido dos millones de descargas en el mes de su lanzamiento en 2016. Pero la buena nueva de 2019 era de escala internacional.
Durante el primer semestre de aquel año programadores, artistas, diseñadores gráficos, sound designers, escritores y games designers de Pomelo Games trabajaron a contrarreloj en un videojuego sin saber para quién era. Lo único que tenían claro era el deadline y que el esfuerzo valía la pena. Así se lo habían comunicado los socios del estudio, Federico Romero, Jonás Mora, Felipe Otamendi y Máximo Martínez, quienes - a pedido de la empresa interesada- al principio fueron los únicos en saber quién estaba detrás de ese proyecto.
Del otro lado de la pantalla estaba Apple, a punto de lanzar Arcade, un servicio de videojuegos por suscripción. La empresa creada por Steve Jobs invitó a los uruguayos a presentar un videojuego que pudiera formar parte del catálogo del lanzamiento, previsto para setiembre de ese año. Tenían tan solo seis o siete meses para idearlo y programarlo. "Recuerdo más que nada que por el tamaño del juego, el período de tiempo que tuvimos para hacerlo fue muy corto. Vivimos esa cuestión de si llegábamos o no al lanzamiento hasta último momento. Lo entregamos con la soga al cuello", recuerda Romero en diálogo con Forbes Uruguay. Así nació Outlanders, un videojuego de construcción de aldeas, con distintos niveles, que al comienzo "fue uno de los juegos más exitosos" de Apple Arcade. Tanto que ese mismo año fue nominado a los International Mobile Gaming Awards.
De esto ya pasaron cinco años, pero el juego continúa vigente. Tanto es así que, a mediados de este año, Pomelo Games lanzó la segunda edición de Outlanders con más niveles y nuevos desafíos. Así lo contó el co-fundador de la compañía a Forbes Uruguay.
¿Outlanders nació para Apple?
Nos contactó Apple para avisarnos que iba a lanzar Arcade y ver si teníamos interés en proponer un juego para formar parte del catálogo. Nosotros ya veníamos haciendo juegos para las tiendas de Apple y Android, pero como este servicio iba a funcionar de manera distinta, por suscripción mensual, nos permitía hacer juegos diferentes. Hasta ahora nuestros juegos tenían anuncios o algún tipo de monetización, es decir, alguna forma para que el usuario gaste plata dentro del juego. El diseño de esta nueva plataforma nos permitía hacer juegos en los que no teníamos que preocuparnos por eso, solamente debíamos ocuparnos de diseñar la experiencia de juego. Arcade se estrenó con una serie de juegos y Outlanders fue uno de esos.
¿El no tener que preocuparse por la monetización y por los anuncios, se debe a que reciben parte de lo que Apple gana por suscripciones? ¿En eso consiste el modelo de negocio?
La forma en que Apple hace el cálculo es algo secreta. No la sabemos. Pero, básicamente, depende de la cantidad de sesiones de uso que tenga el juego. Eso se traduce en plata que Apple nos paga, según una cuenta que ellos hacen. Más allá de eso, el hecho de que, dentro del juego, el usuario no tenga que comprar nada, nos permite liberar el diseño dado que no queda condicionado a eso. Esto nos permitió pensar juegos distintos a los que veníamos haciendo en Pomelo, que eran más que nada de acción. Outlanders es un juego de gestión de recursos (para construir una aldea y satisfacer la necesidad de sus habitantes), de estrategia. El término en inglés es city building.
¿Cuánto tiempo les tomó llevarlo a cabo?
El primer juego fue muy a contrarreloj. Entre que lo ideamos y lo lanzamos pasaron seis o siete meses. Fue todo súper rápido. Al principio, salió una versión muy reducida, pero nosotros seguimos trabajando en él, incluso, hasta el día de hoy. Después, trabajamos en el segundo juego, que nos llevó un par de años. A diferencia del primero no lo podíamos lanzar tan chico. El primer juego salió con seis niveles y el segundo, que lanzamos en julio de este año, tiene más de 30.
¿Qué tipo de apoyo les ofreció Apple?
Por temas de confidencialidad no podemos decir mucho al respecto.
Tuvieron una buena performance con la primera edición, ¿consideran que se puede repetir en esta nueva versión?
Nosotros lo lanzamos con la plataforma y al principio era de los juegos más exitosos. Después, a medida que fue pasando el tiempo, se fue jugando menos, también porque aparecieron otros juegos en Arcade, pero para nosotros fue un éxito. En cuanto a Outlanders 2, todavía es medio temprano para saber cómo nos fue en lo global, pero estamos contentos.
¿Cómo vivieron la experiencia de crear para Apple y el momento en el que se les confirmó que formarían parte de Arcade?
Con hermetismo absoluto porque era una cuestión súper secreta; la plataforma ni siquiera existía y nosotros estábamos enterados antes de que se supiera (de forma pública). Hubo, incluso, hermetismo a nivel de la propia empresa. Al principio no decíamos para quién estábamos haciendo el juego. Recuerdo más que nada que para el tamaño del juego, el período de tiempo que tuvimos para hacerlo fue muy corto. Fue muy desafiante, no nos sobró nada. Vivimos esa cuestión de si llegábamos o no al lanzamiento hasta último momento. Lo entregamos con la soga al cuello
Apple tenía una serie de juegos y no a todos les dijo que estaban lo suficientemente bien como para el lanzamiento. Entonces, para nosotros, el momento de más festejo, de éxito, fue cuando nos dijeron que entraba en el catálogo de lanzamiento. Después de no saber si llegábamos, cumplir con lo que habíamos prometido, fue un momento muy emotivo.
¿Qué perspectivas de crecimiento o nuevos proyectos tienen en Pomelo, siendo el de videojuegos un sector pujante en Uruguay?
En este momento, estamos manteniendo activamente los dos juegos de Outlanders, generando nuevos contenidos y niveles. Al resto de los juegos les hacemos un mantenimiento mínimo para que sigan siendo funcionales, pero no les agregamos contenido. Además, estamos viendo qué hacer a futuro, si hacemos algún proyecto nuevo y de qué forma nos organizamos.
¿Tienen alguna empresa como referente?
Para nosotros Ironhide, como empresa uruguaya, siempre fue una referencia. Es el referente internacional de la industria uruguaya, cuando arrancamos era la empresa que había logrado tener más éxito. Mostraron que acá sí se pueden hacer cosas, que se puede hacer juegos para el mundo, a pesar de que es una industria complicada y es difícil sobrevivir haciendo juegos.